Intro & funzionamento


LucidLogix è una azienda che è stata famosa per aver inventato e commercializzato il chip Hydra, in grado di permettere di fare Crossfire (o SLi) ibrido mescolando schede grafiche Nvidia ed ATI. La tecnologia sulla carta era molto interessante e quindi non poneva limite all'utilizzo di uno qualsiasi dei due produttori, ma purtroppo non ha mai veramente fatto sfracelli, né a livello di vendita e neanche per quel che riguarda la funzionalità.


Tuttavia con l'esperienza maturata, Lucid ha da tempo proposto sulle motherboard Z68 per socket 1155 un software, chiamato Virtu, che permetteva di virtualizzare la scheda grafica discreta ed al contempo sfruttare le capacità dell'IGP Intel (gpu integrata nel processore) soprattutto per quel che riguarda la transcodifica ed il QuickSync. In pratica basta utilizzare le uscite video della scheda madre anziché quelli della scheda grafica discreta presenti nel sistema per accedere al Quicksync ed al contempo giocare sfruttando la potenza grafica della scheda dedicata. Possiamo dunque scegliere se usare le uscite video della scheda madre, andando a virtualizzare la scheda video discreta (I-Mode) o quelle della VGA (in tal caso si parla di “D-Mode”).


Virtu MVP è una evoluzione di questo software ed è licenziato su molti modelli di schede madri con chipset Z77 recentemente presentate. Non solo ripropone la tecnologia Virtu, ma aggiunge due ulteriori funzioni chiamate HyperPerformance e Virtual Vsync.

Hyperperformance usa l'iGPU Intel per aiutare il rendering grafico “valutando” quali frame al secondo non faranno in tempo ad essere visualizzati dalla GPU discreta e non li manderà alla sua pipeline; questo dovrebbe aiutare al reattività dei comandi di mouse e tastiera nei giochi, ma dal lato teorico rende Hyperperformance utile solo quando il gioco va a lavorare oltre al refresh rate di 60Hz del nostro schermo. Allo stesso modo ciò va a falsare i risultati delle misurazioni dei frame al secondo oltre ai 60, dovremmo parlare di come la funzione vada a migliorare la reattività dei comandi/input e di come al tempo stesso misurare gli FPS (ad esempio tramite FRAPS o benchmark integrati nei giochi) con MVP in funzione oltre a 60Hz/FPS è.. falsato. Secondo Lucid, Hyperperformance “alleggerisce” il rendering grafico del 30% rispetto al normale.

Questa tecnologia però può essere controproducente quando il rendering del gioco scende al di sotto dei 60 frame al secondo, in tal caso il software finisce con renderizzare l'ultimo frame completo, risultando in stuttering, come riporteremo ad esempio con Battlefield 3.

Virtual Sync, promette di ottenere un annullamento dell'effetto tearing, al tempo stesso lascia che il motore grafico del gioco possa renderizzare frame al secondo anche oltre la soglia di refresh dello schermo che staremo usando, dando una maggiore fluidità e velocità dei comandi perché non va a ridurla come il Vsync classico attivato dal gioco o forzato dai driver.

Accoppiato ad Hyperperformance, dovremmo dunque avere un alleggerimento del rendering grafico al di sopra dei 60 frame al secondo, al tempo stesso non sperimentare tearing e mantenere la stessa rapidità dei comandi che avremmo senza usare il Vsync ed MVP.


FPS (gioco) Refresh Rate FPS mostrati Tearing Reattività
No Vsync/MVP 100 60 60 Si 100
Vsync (gioco) 100 60 60 No 60
Virtual Vsync 100 60 60 No 100
Hyperperformance 100 60 60 Si 130
HP + Virtual Vsync 100 60 60 No 130
Fonte: Anandtech.com



Ricordiamo che attivare la sincronia verticale (Vsync) in un gioco, significa non permettere all'engine grafico di renderizzare più frame al secondo del refresh dello schermo che solitamente è di 60 Hertz; ergo anche se la nostra scheda grafica potrebbe spingere il gioco a 100 frame al secondo, attivare il Vsync manterrà i frame massimi a 60, in modo tale da ridurre il tanto odiato "tearing" cioè un effetto di taglio orizzontale dei frame al secondo che purtroppo si verifica quando il refresh dello schermo è più lento del numero di fps espressi dal gioco in esecuzione.

Il tearing è molto fastidioso soprattutto negli shooter in prima persona; quando andiamo a girare la visuale, spesso infatti capita che la metà superiore dello schermo stia già renderizzando la porzione di ambiente corretta rispetto al punto dove stiamo girandoci, mentre la metà inferiore dello schermo sta ancora visualizzando quella precedente prima di ruotare la visuale, letteralmente tagliando in due l'immagine. Ciò è tanto più marcato tanto più il gioco va oltre la soglia dei 60 frame al secondo, quindi se giochiamo ad un gioco che esprime 200 frame (o più è per fare un esempio) al secondo spesso vedremo lo schermo "tagliato" in tante fastidiosissime "fette" orizzontali che si rincorrono una sopra l'altra dall'alto verso il basso.


Il vertical sync annulla questo problema, ma d'altro canto riduce la fluidità dei giochi; se il motore grafico scende al di sotto dei 60 frame al secondo (perché il gioco è pesante o la scheda grafica non è in grado di esprimere 60fps o più in determinate scene), il vsync andrà ad abbassare i frame visualizzati a scaglioni di 30/20/15 frame al secondo o meno, e ciò è causa di lag a livello di input soprattutto negli sparatutto, ove la precisione del puntatore è tutto, soprattutto in multiplayer. Dunque se la scheda grafica è in grado di spingere il gioco sempre oltre i 60 FPS avremo sempre immagini prive di tearing, ma al tempo stesso la reattività dell'input rimarrà “forzata” a 60Hz.


Quindi Hyperperformance sulla carta va ad aumentare la reattività dell'input (joystick mouse e tastiera) ma potrebbe causare tearing; attivare di concerto Virtual Sync dovrebbe andare ad eliminare il tearing ma mantenere la stessa reattività offerta da Hyperperformance e comunque superiore a giocare senza Virtu e senza sincronia verticale attivata dal gioco o dal driver della scheda discreta.. rendendo il tutto qualcosa di molto interessante soprattutto per il giocatore online a cui piacciono shooter od altri giochi multiplayer.

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